Design Thinking in IT-Projekten

Agile Problemlösungskompetenz in einer digitalen Welt

Design Thinking in IT-Projekten

Agile Problemlösungskompetenz in einer digitalen Welt

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DESIGN THINKING IN IT-PROJEKTEN //
- Design Thinking als Innovations- und Problemlösungsmethode kennenlernen
- Fokus auf Praxisnähe und Anwendbarkeit
- Fokus auf IT-Projekte
- Beispiele, wie sich der Design-Thinking-Prozess in IT-Projektvorgehensmodellen integrieren lässt
- Die wichtigsten Design-Thinking-Techniken für IT-Projekte
Design Thinking ist eine Innovationsmethode, die bereits in den 1980er-Jahren entstanden ist, aber erst in jüngster Zeit wirklich Verbreitung gefunden hat. Das Buch beschreibt diese Methode - mit speziellem Fokus auf ihre Anwendbarkeit in IT-Projekten. Gerade in IT-Projekten werden nämlich oft Lösungen entworfen, die an den Kundenbedürfnissen vorbei entwickelt werden. Hingegen wird beim Design Thinking mit dem kundenorientierte Ansatz dieses Problem von Anfang an vermieden. Das Buch zeigt, wie man Design Thinking und agile Entwicklung miteinander kombiniert, um bereits in der Konzeption flexibel agieren zu können.
Techniken mit Fokus auf Empathie und Kreativität helfen dabei, Lösungen zu generieren, von denen Ihre Kunden überzeugt sein werden.
Der hier beschriebene Ansatz ist praxiserprobt und basiert auf jahrelanger Erfahrung der Autoren in IT-Projekten, von der Analyse bis zur Entwicklung und zum Testen von Lösungen. Da sich Design Thinking in vielen Branchen und bei den unterschiedlichsten Fragestellungen anwenden lässt, behandelt dieses Buch ganz spezielle Methoden und Techniken, die sich im Rahmen von IT-Projekten bewährt haben.
AUS DEM INHALT //
- Einführung
- Was ist Design Thinking?
- Design Thinking in IT-Projekten einsetzen
- Design Thinking vorbereiten
- Design Thinking in der Praxis
- Projektmuster
- Design Thinking im Unternehmen einbinden
- Fragen und Antworten

Ingrid Gerstbach hat Betriebswirtschaft, Wirtschaftspsychologie und Erwachsenenbildung in Wien studiert und berät internationale Unternehmen als Innovationsexpertin. Ihre Herzensthemen: Wie Unternehmen ungenützte Potenziale in »Soft Skills« wie Mut, Offenheit und Zuversicht nutzen, schlummernde Kreativität in ihren Mitarbeitern wecken, deren Individualität stärken und dadurch wirtschaftlichen Erfolg erreichen. Sie gilt darüber hinaus als die deutschsprachige Koryphäe der aus den USA stammenden Innovationsmethode Design Thinking.

1;Inhalt;62;1 Einführung;123;2 Was ist Design Thinking?;223.1;2.1 Was bedeutet eigentlich Design?;223.1.1;2.1.1 Wie aus einer Idee eine Innovation wird;233.1.1.1;2.1.1.1 Wünschbarkeit: Trifft Ihre Lösung das Bedürfnis des Kunden?;243.1.1.2;2.1.1.2 Machbarkeit: Was ist technologisch umsetzbar?;253.1.1.3;2.1.1.3 Wirtschaftlichkeit: Lohnt sich Ihre Lösung finanziell?;273.1.1.4;2.1.1.4 Das richtige Timing;273.2;2.2 Einführung in Design Thinking;293.2.1;2.2.1 Wie alles anfing - die Geschichte des Design Thinking;303.2.2;2.2.2 Design Thinking ist ein Mindset, nicht nur eine Methode;343.2.3;2.2.3 Die zehn Gebote im Design Thinking;363.2.4;2.2.4 Die vier Phasen im Design Thinking;383.2.4.1;2.2.4.1 1. Phase: Einfühlen;403.2.4.2;2.2.4.2 2. Phase: Definieren;443.2.4.3;2.2.4.3 3. Phase: Ideen generieren;483.2.4.4;2.2.4.4 4. Phase: Experimentieren;514;3 Design Thinking in IT-Projekten einsetzen;604.1;3.1 Sicherheit in einer komplexen Welt bieten;604.1.1;3.1.1 Komplexe Systeme erfolgreich managen;614.1.2;3.1.2 Sicherheit in komplexen Systemen dank Design Thinking;644.2;3.2 Wichtige Entscheidungen anhand der richtigen Informationen treffen;664.3;3.3 Die Bedeutung von menschenzentrierter Arbeit;664.4;3.4 Hohe Geschwindigkeit, um auf die Wünsche der Nutzer einzugehen;684.4.1;3.4.1 Das Dream-Team: agile Entwicklungsmethoden und Design Thinking;684.5;3.5 Das Scheitern von IT-Projekten verhindern;694.5.1;3.5.1 Der Einsatz von Design Thinking, damit Projekte nicht scheitern;714.6;3.6 Agilität ins gesamte Unternehmen bringen;734.6.1;3.6.1 Design Thinking als Bindeglied zwischen Organisation und IT;734.6.2;3.6.2 Design Thinking als universelle Methode;744.7;3.7 Identifizieren des eigentlichen Problems;754.7.1;3.7.1 Verhindern Sie eine Paralyse;774.7.2;3.7.2 Wie Design Thinking eine Paralyse verhindert;784.8;3.8 Effizienter zusammenarbeiten;804.8.1;3.8.1 Darf Arbeit Spaß machen?;804.8.2;3.8.2 Design-Thinking-Workshop: das "etwas andere" Meeting;824.9;3.9 Keine in Schubladen begrabenen Konzepte;835;4 Design Thinking vorbereiten;865.1;4.1 Ist Design Thinking für Ihr Projekt die Methode der Wahl?;865.2;4.2 Die idealen Bedingungen für Design Thinking;885.2.1;4.2.1 Der lösungsoffene Auftrag;885.2.2;4.2.2 Das ideale Team;905.2.3;4.2.3 Der inspirierende Raum;925.2.4;4.2.4 Die passenden Methoden;946;5 Design Thinking in der Praxis;966.1;5.1 Methoden für die 1. Phase: Einfühlen;966.1.1;5.1.1 Empathisches Gespräch;966.1.2;5.1.2 Job Shadowing;1006.1.3;5.1.3 Persona;1036.1.4;5.1.4 Extreme User;1066.1.5;5.1.5 Empathy Map;1076.1.6;5.1.6 Kamera- und Screenshot-Stories;1106.1.7;5.1.7 What - How - Why;1116.2;5.2 Methoden für die 2. Phase: Definieren;1126.2.1;5.2.1 Insight-Karten;1136.2.2;5.2.2 Erlebnisse erzählen und ergänzen;1146.2.3;5.2.3 2 x 2-Matrix;1156.2.4;5.2.4 Customer Journey Map;1196.2.5;5.2.5 Kraftfeld-Analyse;1226.2.6;5.2.6 CATWOE;1246.2.7;5.2.7 Ishikawa- oder Fischgräten-Diagramm;1276.2.8;5.2.8 SWOT-Analyse;1296.2.9;5.2.9 ERAF-Systemdiagramm;1316.2.10;5.2.10 Gestaltung der Design Challenge;1336.2.11;5.2.11 How-Why-Ladder/;1356.3;5.3 Methoden für die 3. Phase, Teil 1: Ideen generieren;1376.3.1;5.3.1 Brainstorming allgemein;1376.3.2;5.3.2 6-3-5;1416.3.3;5.3.3 Kopfstand- und Umkehrtechnik;1436.3.4;5.3.4 SCAMPER;1446.3.5;5.3.5 Walt-Disney-Methode;1466.3.6;5.3.6 Mind Mapping;1486.3.7;5.3.7 Wort-Assoziations-Technik;1496.3.8;5.3.8 Die schlechtesten Ideen;1506.3.9;5.3.9 Analogie;1516.3.10;5.3.10 1 - 2 - 4 - All;1536.3.11;5.3.11 Methoden für die 3. Phase, Teil 2: Ideen auswählen;1546.3.11.1;5.3.11.1 Einfaches Voting oder Punkte kleben;1556.3.11.2;5.3.11.2 Vier Kategorien;1556.3.11.3;5.3.11.3 Affinitätsdiagramm;1556.4;5.4 Methoden für die 4. Phase: Experimentieren;1566.4.1;5.4.1 Quick and Dirty Prototyping;1576.4.2;5.4.2 Speedboat;1576.4.3;5.4.3 Fast Finish;1596.4.4;5.4.4 Pre Mortem;1596.4.5;5.4.5 Usability Testessen;1616.4.6;5.4.6 Wireframes;1616.4.7;5.4.7 Zauberer von Oz;162
ISBN 9783446465831
Artikelnummer 9783446465831
Medientyp E-Book - ePUB
Copyrightjahr 2020
Verlag Carl Hanser Fachbuchverlag
Umfang 250 Seiten
Sprache Deutsch
Kopierschutz Digitales Wasserzeichen