Eltern-Guide Social Media

Instagram, Snapchat, TikTok und Co. - Kinder und Jugendliche unterwegs im Internet

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Instagram, Snapchat, TikTok und Co. - Kinder und Jugendliche unterwegs im Internet

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Dieser Ratgeber verschafft Eltern einen Einblick in die Welt von TikTok, Instagram, Facebook, Twitter und Co. und erklärt, welche Chancen und Gefahren das Internet für ihren Nachwuchs birgt. Welche Plattformen sind auf dem Markt und wie funktionieren sie? Worauf sollte ich achten, wenn mein Kind beginnt, in Onlineshops zu bestellen? Wie sieht die gelungene Anleitung zum Umgang mit modernen Medien im Idealfall aus? Erfahren Sie, was Kinder und Jugendliche selbst über den Medienkonsum denken und wie viel Medienkompetenz heute wirklich notwendig ist, um gesellschaftlich und beruflich nicht abgehängt zu werden.
Aus dem Inhalt: Auswirkungen digitaler Medien auf Gehirnentwicklung, Konzentration und Suchtverhalten Einsatz digitaler Medien in Schulen Chancen und Risiken von Social Media und Gaming, Onlinehandel und Datenschutz Richtlinien zur gesunden Screentime und Anlaufstellen für Eltern
Klären Sie sich und Ihren Nachwuchs auf und verhelfen Sie ihren Kindern zu verantwortungsvollem Handeln im Internet.


Kathrin Habermann, Ergotherapeutin, ist seit 2015 selbstständig tätig und arbeitet vorwiegend mit Kindern und Jugendlichen aus dem Großraum Wien. Täglich berät sie Familien zum sinnvollen Umgang mit digitalen Medien und gibt u.a. Hilfestellung beim Ermitteln der idealen Screentime. 2020 publizierte sie bereits ihren erfolgreichen Ratgeber 'Eltern-Guide Digitalkultur'.

1;Danksagung;52;Einleitung;63;Inhaltsverzeichnis;104;Abbildungsverzeichnis;135;1 Auswirkungen von digitalen Medien;155.1;1.1Gehirnentwicklung;155.1.1;Die Gehirnentwicklung im Jugendalter;155.1.2;Auswirkungen der digitalen Medien auf die Gehirnentwicklung;195.2;1.2Konzentration;225.2.1;Was versteht man unter Konzentration und Aufmerksamkeit?;225.2.2;Durchschnittliche Konzentrationsdauer;235.2.3;Der Einfluss von digitalen Medien auf die Konzentration von Jugendlichen;245.2.4;Förderung der Konzentration;255.3;1.3Mediensucht;265.3.1;Was versteht man unter Mediensucht?;265.3.1.1;Arten von Mediensucht;275.3.2;Wie eine Sucht entsteht;315.3.3;Ab wann ist es eine Sucht?;325.3.4;Wie kann man einen Mediensüchtigen unterstützen?;345.4;1.4Schlaf;365.4.1;Warum ist Schlaf wichtig;365.4.2;Schlaf und Jugendliche;375.4.3;Empfohlene Schlafdauer;385.4.4;Die Auswirkungen von digitalen Medien auf den Schlaf;395.5;1.5Wohlbefinden;425.6;1.6Weitere Auswirkungen;455.6.1;Kurzsichtigkeit;455.6.2;Motorische Auswirkungen;465.6.3;Übergewicht;475.6.4;Strahlenbelastung;485.7;1.7Zusammenfassung;495.8;Literatur;496;2 Verwendung digitaler Medien in der Schule;556.1;2.1Einführung;556.1.1;4K-Modell oder 21th Century Skills;576.1.2;BYOD und GYOD;586.2;2.2Vor- und Nachteile digitaler Medien in der Schule;596.2.1;Nachteile digitaler Medien in Schulen;596.2.2;Vorteile;646.3;2.3Blended Learning;676.3.1;Was versteht man unter Blended Learning?;676.3.2;Modelle;686.3.3;Vorteile von Blended Learning;696.3.4;Mögliche Umsetzung von Blended Learning;716.4;2.4Beispiele;726.5;Literatur;757;3 Social Media;787.1;3.1Plattformen und wie sie funktionieren;787.1.1;Was versteht man unter Social Media?;787.1.1.1;Social-Media-Plattformen können wie folgt klassifiziert werden;797.1.2;Der Unterschied zu anderen Massenmedien;807.1.3;Social-Media-Plattformen;807.2;3.2Influencer;867.3;3.3Werbung;907.4;3.4Hass im Netz und Cybermobbing;937.4.1;Was versteht man genau unter Hasspostings, Hasskommentaren oder Hate Speech?;937.4.2;Arten von Hate Speech;957.4.3;Jugendliche und Hate Speech und Cybermobbing;967.4.4;Was kann man tun gegen Cybermobbing und Hate Speech?;977.5;3.5FOMO;1007.5.1;Was ist FOMO?;1007.5.2;Woran erkennt man FOMO?;1017.5.3;Was kann man gegen FOMO tun?;1017.6;3.6"The Social Dilemma";1027.7;3.7Digital Natives und Medienkompetenz;1057.8;Literatur;1078;4 Gaming;1118.1;4.1Definition, Zahlen und Daten;1118.1.1;Was versteht man unter dem Wort "(Online-)Gaming"?;1118.1.2;Zahlen, Daten und Fakten;1128.1.3;Gründe für das Spielen;1138.2;4.2Arten von Games;1148.2.1;Kategorisierung nach Genre;1158.2.1.1;Rollenspiele;1158.2.1.2;Action-Games;1158.2.1.3;Adventure Games;1168.2.1.4;Strategiespiele;1178.2.1.5;Multiplayer Online Battle Arena (MOBA);1188.2.1.6;Simulatoren;1188.2.1.7;Denk- und Gedächtnisspiele sowie Puzzle;1198.2.1.8;Lernspiele oder auch "Serious Games", "Educational Games" oder "Game Based Learning";1198.2.1.9;Musik- und Tanzspiele;1208.2.2;Kategorisierung nach Interaktion;1208.2.2.1;Einzelspieler oder "single player games";1208.2.2.2;Mehrspieler- oder Multiplayer-Games;1208.3;4.3Auswirkungen von Gaming;1218.3.1;Positive Auswirkungen von Gaming;1228.3.2;Bedenkliche Auswirkungen von Gaming;1268.3.2.1;Sozialverhalten;1288.4;4.4Welche Spiele sind für wen geeignet?;1328.4.1;Die beliebtesten Games der Jugendlichen;1328.4.2;Beliebteste Spiele ab 6 Jahren;1368.4.3;Beliebte Spiele ab 12 Jahren:;1388.5;4.5E-Sport;1408.5.1;Was versteht man unter E-Sport?;1408.5.2;Berufswunsch E-Sportler;1408.6;4.6Tipps für Eltern;1418.7;Literatur;1439;5 Gesellschaftliche Folgen von digitalen Medien;1489.1;5.1Auswirkungen digitaler Medien auf die Gesellschaft;1489.1.1;Studien zu den gesellschaftlichen Folgen und dem Verhalten von Jugendlichen;1549.2;5.2Fake News und Verschwörungserzählungen;1559.2.1;Was sind Verschwörungserzählungen, Fake News, Hoax und Social Bots?;1569.2.1.1;Verschwörungstheorien;1569.2.1.
ISBN 9783662635322
Artikelnummer 9783662635322
Medientyp E-Book - PDF
Copyrightjahr 2021
Verlag Springer-Verlag
Umfang 259 Seiten
Sprache Deutsch
Kopierschutz Digitales Wasserzeichen