Gamification in der Hochschullehre
Gamification in der Hochschullehre
Dieses Buch zeigt, wie Gamification zur weiteren Professionalisierung in der Hochschullehre beitragen kann.
Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Gamification hat dabei viel mehr zu bieten als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen.
Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann und geben dazu Ideen und Werkzeuge an die Hand. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet.
Aus dem Inhalt
- Was wir von Games für die Hochschullehre lernen können
- Tools für die Gamifizierung (Storyline/Story-Bible, narrative Bezüge, ...)
- Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizieren
- Gamifizierung evaluieren
- Glossar
Intro
Press Start: Der Lehr-Gang
Level 1: Der Rahmen
Level 2: Gamifizierung (Was wir von Games lernen können)
Level 3: Praxis (Vorlesungen und Seminare gamifizieren sowie Gamifizierung evaluieren)
Level 4: Teach like a Game-Designer (Tools, Glossar)
Next Level.
Körner, Swen
Bonn, Benjamin
Staller, Mario S.
ISBN | 978-3-658-45129-5 |
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Artikelnummer | 9783658451295 |
Medientyp | Buch |
Auflage | 2024 |
Copyrightjahr | 2024 |
Verlag | Springer, Berlin |
Umfang | XIII, 142 Seiten |
Abbildungen | XIII, 142 S. 26 Abb., 1 Abb. in Farbe. |
Sprache | Deutsch |