Visual Storytelling im Design Thinking
Die Kraft von Bildern und Geschichten
Visual Storytelling im Design Thinking
Die Kraft von Bildern und Geschichten
Mit Bildern und Geschichten erfolgreich Design Thinking-Projekte umsetzen
Mit Design Thinking lassen sich Probleme lösen, Kreativität und Innovationsfähigkeit steigern. Das Problem dabei: Wir müssen komplexe Sachverhalte verstehen, den Kern erfassen, genau wissen, was der Kunde will und ganz nah an den Stakeholdern sein. Abstrakte Abhandlungen helfen hier wenig, sondern unsere Kreativität wird nur angeregt, wenn uns etwas anspricht, etwas berührt. Geschichten und Bilder berühren uns, kognitiv und emotional, lassen uns Schwieriges auf das Wesentliche reduzieren und regen unsere Fantasie an!
Dieses Werk zeigt, welche Bedeutung Storytelling und Sketching, also Geschichten und Illustrationen, im Design Thinking-Prozess haben und wie sich Design Thinking-Projekte erfolgreich umsetzen lassen.
- Konkrete Handlungsanleitung, wie Design Thinking umgesetzt wird
- Liefert Rüstzeug, um komplexe Sachverhalte in eingängige Geschichten zu transformieren und zu visualisieren
- Wunderbar illustriert, unterhaltsam und lehrreich
Prof. Dr. Felicidad Romero-Tejedor ist Professorin an der TH Lübeck für Design digitaler Medien (Medieninformatik und Informationstechnologie).
Mit Design Thinking lassen sich Probleme lösen, Kreativität und Innovationsfähigkeit steigern. Das Problem dabei: Wir müssen komplexe Sachverhalte verstehen, den Kern erfassen, genau wissen, was der Kunde will und ganz nah an den Stakeholdern sein. Abstrakte Abhandlungen helfen hier wenig, sondern unsere Kreativität wird nur angeregt, wenn uns etwas anspricht, etwas berührt. Geschichten und Bilder berühren uns, kognitiv und emotional, lassen uns Schwieriges auf das Wesentliche reduzieren und regen unsere Fantasie an!
Dieses Werk zeigt, welche Bedeutung Storytelling und Sketching, also Geschichten und Illustrationen, im Design Thinking-Prozess haben und wie sich Design Thinking-Projekte erfolgreich umsetzen lassen.
- Konkrete Handlungsanleitung, wie Design Thinking umgesetzt wird
- Liefert Rüstzeug, um komplexe Sachverhalte in eingängige Geschichten zu transformieren und zu visualisieren
- Wunderbar illustriert, unterhaltsam und lehrreich
Prof. Dr. Felicidad Romero-Tejedor ist Professorin an der TH Lübeck für Design digitaler Medien (Medieninformatik und Informationstechnologie).
1;Titelei;2 2;Inhaltsverzeichnis;6 3;Geschichten wollen aufs Papier;10 4;Einführung;16 4.1;Prolog;18 4.2;Wer, was, wie?;21 4.3;Wie ist das Buch aufgebaut?;23 5;Das Narrative - bildlich: Geschichten bildlich übersetzen und die Welt erobern;26 5.1;Bilder sagen mehr als tausend Worte;28 5.2;Gezielt gestalten;30 5.3;Geschichten haben Struktur;36 5.4;Interpunktion als narratives Mittel;42 5.5;Schlüsselmomente;44 5.6;Rationalität und Emotionalität im Einklang;46 5.7;Ausdruck durch Bewegung und Gesten;48 5.8;Emotion in der Mimik;50 5.9;Kindchenschema: Positive Emotionen wecken;52 5.10;Expressivität des Körpers;57 5.11;Produkte erzählen;59 5.12;Ampelfiguren mit Botschaften;63 5.13;Dramaturgie des Buches;65 5.14;Das Narrative für Eilige;66 6;Das Kognitive - perspektivisch: Orientierung geben, Verstehen fördern, Interaktion ermöglichen;68 6.1;Psychologie: Voraussetzung für Verstehen und Entwicklung;70 6.2;Gestalt und Gestalten;72 6.3;Aktion und Antizipation;74 6.4;Kognitive Handlungsabfolge;77 6.5;Das Narrative in der Perspektivenübernahme;82 6.6;Mit Empathie Design entwickeln;87 6.7;Struktur mit Es, Ich und Über-Ich;91 6.8;Psychoanalyse im Märchen;93 6.9;Psychoanalyse im Film;95 6.10;Struktur mit Archetypen;99 6.11;Idealtypus: »Personas«;104 6.12;Geons: Archetypen der Geometrie;108 6.13;Geons richtig einsetzen;113 6.14;Mit Farben punkten;117 6.15;Subjektivität der Farben;121 6.16;Farben sind kontextsensitiv;125 6.17;Farben tragen Geschichten bei;129 6.18;Farben, sozialpsychologisch interpretiert;131 6.19;Interaktion: Das zentrale Element des Menschseins;133 6.20;Interaktion mit Maschinen;137 6.21;Interaktion zwischen Dingen;141 6.22;Interaktion durch Affordances;146 6.23;Ikonizitätskonzept: Interaktionen prüfen;150 6.24;Das Kognitive für Eilige;152 7;Design Thinking - visuell: Vom Denken in die Darstellung kommen;154 7.1;Über Design Thinking;156 7.2;Design Thinking der 1980er-Jahre;158 7.3;Design Thinking und künstliche Intelligenz;160 7.4;Systemintelligenz?;162 7.5;Design Thinking: Das Zusammenspiel kreativer Methoden;164 7.6;Mit Constraints Handlungsszenarien leiten;166 7.7;Virtual Reality im Design Research nutzen;169 7.8;Generalprobe im Designlabor durchführen;171 7.9;Zeichen gestalten;173 7.10;Ideen darstellen;177 7.11;Framing: Die bessere Perspektive wählen;179 7.12;Reduktion: Weniger ist mehr;183 7.13;Das Briefmarkenprinzip;185 7.14;Visualisieren mit Sketchnotes;189 7.15;Grober Entwurf: Orientierung mit Geons finden;191 7.16;Mit Modellieren Fantasie anregen;193 7.17;Digitale Möglichkeiten nutzen;195 7.18;Probieren geht über Studieren;197 7.19;Design Thinking für Eilige;201 8;Epilog;204 9;Literatur;208
Romero-Tejedor, Felicidad
ISBN | 9783446468900 |
---|---|
Artikelnummer | 9783446468900 |
Medientyp | E-Book - PDF |
Copyrightjahr | 2021 |
Verlag | Carl Hanser Fachbuchverlag |
Umfang | 216 Seiten |
Sprache | Deutsch |
Kopierschutz | Digitales Wasserzeichen |